活動内容
サービスデザインをテーマに活動する、コミュニティー運営とワークショップイベントの開催
あらゆる仕事に「デザインの考え方」を役立ててもらいたい!
これまで沢山のプロジェクトでサービスデザイン/情報設計/UXデザイン/UIデザインをしてきました。その中で身につけた「デザインの考え方」は私の物事の捉え方やマインドにとてもポジティブな影響を与えました。そして「デザインの考え方」というのはデザイナーだけのものではなく、あらゆる仕事に役立つものであり簡単なところから実践できる事を周りに伝えてきました。コミュニティはそのうちの活動の1つです。メンバーは20人前後で全員有志です。会社も職種もバラバラで、共通するのは「デザイン思考」や「サービスデザイン」を積極的に身につけ、チームや会社で事業を推進していきたいと思っている事です。
サービスデザインのワークショッププログラムを開発
コミュニティの活動内容は、「デザイン思考を取り入れたサービスづくり」を体感するためのワークショッププログラムとツールを開発することです。自分たちで課題を持ち寄り、仮説を立ててプログラムを設計します。そしてテストを実施し、フィードバックを得てアップデートを行います。イベントを開催することが目的ではなく、自分たちが試行錯誤し得たものを自身のプロジェクトやチームに持ち帰ることが目的です。そのためイベントを開催するたびに精度が上がっていきます。ワークショッププログラムをアジャイルで開発しているような感じです。
「とっつきやすさ」と「遊び心」を探求
ワークプログラムを設計するときにこだわっているのは、なるべく専門用語を使わないようにすることです。例えば「デザインシンキング」や「UXデザイン」「リーンキャンバス」といった言葉です。これまでデザインの研修や学習支援を何度か行ってみて、専門用語を使うと参加者が急に距離を感じてしまうことがわかりました。言葉の意味が頭に入らず理解を妨げる要因になってしまうので、なるべく小難しい言葉は避けるのです。また没入感を高めるため、仕事とは違う時間ということを演出するために「遊び」を感じさせる表現をしています。
Detail
Detail 1
サービスづくりをRPGになぞらえる
私たちは「サービスづくりは冒険だ!」を合言葉に、サービスデザインをRPGに置き換えて表現しています
例えば
自分:勇者や魔法使い
チーム:パーティ
ステークホルダー:村の偉い人や王様
解決するべき課題:ラスボスやモンスター
フェーズ:ダンジョン
発生する困難:イベント
このように表現することで、自分たちを客観視できるとと共に、「挑もう!」という流れを作ります。
Detail 2
プログラムやツールにある仕掛け
一部のプログラムでは、他の参加者に助けを求めないと捗らないような設計も施しています。RPGで「村人から情報をゲットしないと先に進まない」ように、外へ情報を探しに行く機会を作ります。例えば「ユーザーから声を聞く」や「専門家からアドバイスをもらう」などの行動を促します。
ツールでもサポートします。あらかじめどこのチームにどんな人がいるか、参加者の名前と得意分野を一覧化したリストを配布したり、困った時にどんな投げかけや行動をすると良いのかヒントが得られるドキュメントを渡しておきます。
Detail 3
一人一人のストーリーを活かしてもらう
サービスづくりには多様性が欠かせません。多様性とは能力や属性で割り切れるようなものではなく、ここでは一人一人のストーリーのことを指しています。過去に経験した悲しいことや辛いこと、受けてきた教育や家族との思い出、将来の夢や大好きな趣味など、その人が積み重ねてきたものです。「ストーリー」を意識してもらうようファシリテートするようになってから、参加者が自分のストーリーを重ねられた瞬間に目が輝きだすところを何回か目撃しました。自己開示ができる安心感を作れることが条件なので短時間のワークプログラムでは難しい面もありますが、重要な要素だと考えています。
ドキュメントやツール
RPGがテーマなので、剣や魔法や宝石などのアイコンや、キャラクターなどをふんだんに使っています。